Inhaltszusammenfassung:
In den Jahren 2007 und 2008 haben 44.610 Schülerinnen und Schüler neunter Klassen an einer vom
Bundesinnenministerium geförderten, bundesweit repräsentativen Schülerbefragung des KFN teilgenommen.
Jedem dritten Befragungsteilnehmer (N = 15.168) wurde dabei ein umfassendes Zusatzmodul
zur Internet‐ und Computerspielnutzung vorgelegt. 4,3 Prozent der Mädchen und 15,8 Prozent
der Jungen weisen ein exzessives Spielverhalten mit mehr als 4,5 Stunden täglicher Computerspielnutzung
auf. Die Befunde der Untersuchung bestätigen zudem ein bedeutsames Abhängigkeitspotenzial
von Video‐ und Computerspielen. Basierend auf einer neu entwickelten Computerspielabhängigkeitsskala,
die sich eng an die Klassifikation des ICD‐10 anlehnt, werden 3 Prozent der
Jungen und 0,3 Prozent der Mädchen als computerspielabhängig und weitere 4,7 Prozent der Jungen
und 0,5 Prozent der Mädchen als gefährdet diagnostiziert.
Multivariate Analysen zu den Entstehungsbedingungen von Computerspielabhängigkeit belegen,
dass diese aus einer Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf
Seiten des genutzten Computerspiels entsteht. Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale
Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften
und zurückliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen. Zum Spiel
zeigt sich, dass die Intensität des Abhängigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur
und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale und persistente Spielumgebung
variiert, und dass der Art des genutzten Spiels damit eine eigenständige Erklärungskraft
für die Entstehung einer Computerspielabhängigkeit zukommt. Hierbei zeigt sich, dass World of
Warcraft mit deutlichem Abstand das größte Abhängigkeitspotenzial entfaltet. Die tägliche Spieldauer
beträgt bei 15‐jährigen männlichen Nutzern dieses Spiels im Schnitt nahezu vier Stunden. 36
Prozent spielen mehr als 4,5 Stunden am Tag. Jeder Fünfte ist entweder als abhängigkeitsgefährdet
(11,6 %) oder als abhängig (8,5 %) einzustufen. Diese Befunde werden durch Ergebnisse unseres
Berliner Längsschnitt Medien bestätigt, einer Kohortenstudie an 1.156 Berliner Grundschülern. Auch
hier zeigt sich, dass bestimmte Computerspielmerkmale bereits im Kindesalter ein problematisches
bzw. abhängiges Spielverhalten verursachen oder verstärken können.
Aus diesen Erkenntnissen leiten sich neben einem großen Bedarf an weiterer Forschung verschiedene
gesundheitspolitische und jugendschutzrechtliche Folgerungen ab. Hierunter fällt, dass der
Jugendmedienschutz in Hinblick auf Computerspiele künftig Merkmale zum Gegenstand des Prüfverfahrens
machen muss, die auf ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial schließen lassen. Spiele, für die
ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial empirisch belegt wurde, sollten nur für Erwachsene freigegeben
werden.