"Being There" : Untersuchungen zum Wissenserwerb in virtuellen Umgebungen

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Zitierfähiger Link (URI): http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:21-opus-16485
http://hdl.handle.net/10900/48724
Dokumentart: Dissertation
Erscheinungsdatum: 2005
Sprache: Deutsch
Fakultät: 7 Mathematisch-Naturwissenschaftliche Fakultät
Fachbereich: Sonstige - Informations- und Kognitionswissenschaften
Gutachter: Schwan, Stephan
Tag der mündl. Prüfung: 2005-02-16
DDC-Klassifikation: 150 - Psychologie
Schlagworte: Virtuelle Realität , Lernen , Pädagogische Psychologie
Freie Schlagwörter: Medienpsychologie , Virtuelle Umgebung , Wissenserwerb , Präsenz , Immersion
media psychology , virtual environment , knowledge acquisition , presence , immersion
Lizenz: http://tobias-lib.uni-tuebingen.de/doku/lic_mit_pod.php?la=de http://tobias-lib.uni-tuebingen.de/doku/lic_mit_pod.php?la=en
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Inhaltszusammenfassung:

Virtuelle Umgebungen, die sich durch einen spielerischen Charakter auszeichnen, zielen auf einen Erlebnischarakter des Lernens und auf ein motivierendes Lernsetting ab. Generell sollte die Unterstützung des Wissenserwerbs in virtuellen Umgebungen deren drei wichtigste Merkmale berücksichtigen: die dreidimensionale Darstellung und die Interaktivität der dargestellten Wissensinhalte sowie Immersion des Lerners in die Umgebung. Die Immersivität des Mediums wird als das wesentliche Merkmal dieses Mediums angesehen. Im psychologischen Sinne äußert sich die Immersivität der virtuellen Umgebung im subjektiven Erleben von "Präsenz" oder "virtueller Präsenz" (ein Erleben des "Dort-Seins" oder "Being There"). Dieser spezifische psychologische Aspekt virtueller Umgebungen und sein Einfluß auf kognitive Prozesse des Lernens und Wissenserwerbs ist allerdings bislang noch wenig untersucht worden. In zwei laborexperimentellen Studien wurde deswegen der Frage nachgegangen, wie das Verhältnis von Immersion zu Präsenzerleben zu bestimmen ist, wodurch der Wissenserwerb maßgeblich beeinflußt wird und inwieweit u.a. eine hohe/niedrige Immersion oder ein hohes/niedriges Präsenzerleben auf diesen einwirken. Die Ergebnisse zeigen, daß Lerner durch den Umgang mit einer höher-immersiven virtuellen Umgebung nicht in jedem Fall ein besseres Lernergebnis aufweisen und daß ein hohes Präsenzerleben zu kognitiven Konflikten bei den Lernern führen kann, die den Wissenserwerb beeinträchtigen können.

Abstract:

Some virtual environments create a particular learning environment by offering a gamelike experience. They establish a highly motivating setting for learning and they intensely support experiental learning. In general, the support of knowledge acquisition in virtual environments should take into account the three main characteristics of these environments: the three-dimensional mode of the presentation of contents, the interactivity of the contents themselves and the user’s immersion into the environment. The immersion into the virtual environment is considered an essential feature of this medium. Psychologically the immersion manifests itself in the experience of "being there", which is usually described as "presence" or "virtual presence". However, this specific psychological aspect of virtual environments and its influence on cognitive processes in learning and knowledge acquisition has not gained too much attention in research so far. Two experimental studies were designed to investigate the question, how the relation between immersion and presence is to be defined and to what extent high/immersion or high/low presence fosters knowledge acquisition. The results of the studies indicate that on one hand virtual environments increase learning success not in every case. On the other hand, the experience of higher levels of presence may lead to cognitive conflicts, which may impede knowledge acquisition.

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