Ludonarrative Grenzgänge. Gewalt und Moral in Märe und Videospiel

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Zitierfähiger Link (URI): http://hdl.handle.net/10900/155807
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:21-dspace-1558075
http://dx.doi.org/10.15496/publikation-97140
Dokumentart: Dissertation
Erscheinungsdatum: 2024-07-24
Sprache: Deutsch
Fakultät: 5 Philosophische Fakultät
Fachbereich: Germanistik
Gutachter: Mühlherr, Anna (Prof. Dr.)
Tag der mündl. Prüfung: 2022-03-29
DDC-Klassifikation: 430 - Deutsch
793 - Spiel
800 - Literatur, Rhetorik, Literaturwissenschaft
830 - Deutsche Literatur
Schlagworte: Märe , Kurzepik , Mediävistik , Spielwissenschaft , Medienwissenschaft
Freie Schlagwörter: Game Studies
Rezipientenentscheidung
Ludonarrativität
ludonarrative Dissonanz
mittelalterliche Kleinepik
Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode.de https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode.en http://tobias-lib.uni-tuebingen.de/doku/lic_mit_pod.php?la=de http://tobias-lib.uni-tuebingen.de/doku/lic_mit_pod.php?la=en
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Inhaltszusammenfassung:

Die Arbeit verbindet einen literaturtheoretischen Ansatz mit Konzepten der Game Studies, um einen neuen Zugang zur mittelalterlichen Märendichtung vorzuschlagen. Mären ähneln in ihrem strukturellen Aufbau und vor allem in ihrer inkohärenten Erzählweise dem modernen Videospiel. In beiden Fällen ist zu beobachten, dass eine Kombination verschiedener Funktionen des Erzählens dieses an die Grenzen des ‚Sinnhaften‘ bringt. Das Märe stellt sich selbst durch die Verknüpfung von Narration und Einladung zur Interaktion – bezogen auf das in vielen Texten beobachtbare Lachen des Publikums und die Diskussion ungelöster moralischer Fragen – narratologisch gesehen vor logische Probleme. An der Schnittstelle der verschiedenen Funktionen funktionieren die herkömmlichen Bedingungen für eine »gute« - sprich: eine logische und kohärente Erzählung – nur noch eingeschränkt, da der Rezipient als Größe betrachtet werden muss, die aktiv an der Textwelt teilnimmt. Dies zeigt sich oft an Erzählerkommentaren, die sich nur schwer mit dem Erzählten in Einklang bringen lassen. In Bezugnahme auf den von Ludwig Wittgenstein verwendeten Begriff des ʽSprachspiels‘ werden Mären als Spiele in Textform analysiert, die einer Spiellogik folgen und somit ʽLudonarrative Dissonanzen ‘, d.h. Brüche zwischen der Erzählung und dem aktiven Handeln der Rezipienten, aufweisen. Diese Spiellogik und die ludonarrative Dissonanz entsprechen nicht zwangsläufig den erwartbaren Anforderungen an Kohärenz und Sinnhaftigkeit einer Erzählung, sondern sie ist extrem auf den Rezipienten ausgerichtet, der in und mit der Textwelt spielt. Im vergleichenden Blick auf aktuelle Entwicklungen der interaktiven Unterhaltungsmedien werden Mären als multifunktionale, interaktive Sprachspiele in ein neues Licht gerückt: Sie bewegen sich in einer Spielwelt mit einer Spiellogik und ermöglichen zugleich ein Spiel mit der Welt. Dies macht – analog zum Videospiel – ihre Faszination für den Rezipienten aus. Vor allem Gewalt und Moral können in solchen Spielen interaktiv verhandelt und zur Debatte gestellt werden. In den Videospielen wird inzwischen von einem ʽDecision Turn ‘ gesprochen: Dabei haben die moralischen Handlungen des Spielers im Spiel Auswirkungen auf die Spielwelt, um die ludonarrative Dissonanz abzufangen. In dieser Arbeit wird auch für das Märe eine analoge Entwicklung zum ʽDecision Turn‘ herausgearbeitet. Die so gewonnenen Erkenntnisse über Interaktion und Spielerentscheidung werden dazu genutzt, eine Neubewertung des Spiels als Kulturelement, insbesondere mit Hinblick auf Moral und Gewalt, vorzunehmen.

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